Умения, особенности и билды – перевод эксклюзивного интервью по боевой системе Guild Wars 2.
Детали о состояниях, элитных умениях, комплектах оружия и многом другом!
Для любого, кто следит за развитием Guild Wars 2, очевидно, что ArenaNet не собирается довольствоваться очередной клон-ММОРПГ, созданной по шаблонам десятилетней давности. Каждому аспекту геймплея уделяется пристальное внимание с целью создания увлекательных, а самое главное, приносящих удовольствие приключений. Несмотря на то, что некоторые вещи могут быть знакомыми для ветеранов Guild Wars, например, такие, как названия различных умений, в общем и целом боевая система Guild Wars 2 оставит им совершенно новые впечатления.
Чтобы получить детали, портал Ten Ton Hammer взял интервью у игрового дизайнера Isaiah “Izzy” Cartwright, который серьезно вовлечен в разработку данного аспекта игры. И, надо сказать, что часовое интервью вышло полным значительных и важных деталей геймплея Guild Wars 2.
Таким образом, если вы заинтересованы в вопросах персональных сюжетных линий и сути механики геймплея, у нас есть достаточно свежей информации, чтобы поделиться с вами.
Ten Ton Hammer: Каковы будут особенности системы контроля (crowd control), с учетом недопустимости ее всеобщего преобладания в ПвП? Будут ли различные состояния (conditions) вроде страха, которые могут исключить вашего персонажа из боя?
Game Designer Isaiah “Izzy” Cartwright: Мы определенно имеем больше контроля, нежели в Guild Wars 1. У нас есть страх, оглушение, сбивание с ног, озноб, увечья… так что состояний стало больше. Так как в игре будет меньше лечения, одним из способов помощи союзникам будет их активное использование.
В ПвП их действие будет ослаблено и сбалансировано, и мы готовим целую систему для этого, а чтобы она работала, у вас также будут возможности избавляться от этих состояний. К примеру, возьмем умение воина «Shake it Off!». Вы сможете использовать его, даже будучи в состоянии страха, чтобы вырваться из него. Также Plague Signet некроманта, которое перенаправит состояние на кого-то другого, можно будет использовать таким же образом.
Для балансировки мы будем делать больше контр-умений, что-то похожее мы видели и в Guild Wars 1. Так, было множество Hex’ов, которые не позволяли делать определенные вещи, заставляли промахиваться или контролировали передвижение. Но для баланса у нас было и множество контр-умений – крики, колодцы, охранные круги (wards), духи, которые прекращали их действие и имели другие различные эффекты. Баланс поддерживался всеми способами и путями.
Это же будет справедливо и для Guild Wars 2. Мы собираемся тщательно сбалансировать состояния во всех типах игры, чтобы игроки везде могли использовать их, но делали это мудро. Это то, к чему мы идейно стремимся – чтобы страх, например, существовал и использовался, но был сбалансирован во всех типах игры.
Его можно будет убрать многими способами, и его действие в ПвП будет довольно коротко. Мы не хотим создавать долгие остановки и выключать персонажа из игры. Мы ищем нечто с интересной механикой, предоставляющее много взаимодействия. Так что скорее это будет выглядеть как: «Ты наслал на меня страх, а теперь я послал его обратно к тебе!» - такое взаимодействие мы создаем. Или даже «Ой, я испугал тебя, и ты от страха упал со скалы и разбился». Так что мы нацелены на подобное интересное взаимодействие и интеллектуальную игру.
Ten Ton Hammer: Будут ли подобные состояния в основном накладываться оружейными умениями (weapon set skills), а различные умения противодействия им являться частью полезных умений (utility skills) вашего билда?
Izzy: Состояния будут везде. Оружейные умения быстро перезаряжаются, и вы используете их часто. Но они похожи на элитные умения из Guild Wars 1 тем, что в основном определяют вашу роль. Если вы воин с длинным луком, то вы персонаж дальнего боя с большим количеством АоЕ. Когда вы были Searing Flames элементалистом в Guild Wars 1, это полностью определяло тип вашего персонажа и роль в нанесении большого количества огненного урона. Похожим образом ваша роль будет определяться и в Guild Wars 2.
Это не значит, что у персонажа не будет много состояний в полезных умениях, но так как его роль определяется оружейными умениями, то большинство состояний будут накладываться ими, хотя возможно, что состояния будут исходить ото всех сторон ваших умений.
Ten Ton Hammer: Говоря об элитных умениях, увидим ли мы полностью новую систему их получения в Guild Wars 2?
Izzy: Она будет определенно отличаться от увиденной в Guild Wars 1. Вы будете получать их различными способами, мы на самом деле еще не проработали все из них, но их полно: вы сможете получить умения всеми теми же способами, которыми вы зарабатываете вещи в нашей игре, например, у торговца, как трофей, как награду за задание, на ивентах и у торговцев Кармы. Таким образом, у нас есть множество вариантов, и сейчас мы плотно над ними работаем, чтобы продумать лучший из них для получения элитных умений – мы не хотим ради них заставлять вас убивать одного и того же монстра тысячу раз, потому что это совсем не круто. Но есть веселые и интересные, по нашему мнению, способы, и именно их мы вам и представим.
Ten Ton Hammer: Собираетесь ли вы тем не менее сохранить исследовательские аспекты игрового процесса? Я знаю многих игроков, которым нравилось выяснять, каких боссов и монстров нужно выслеживать для особого, элитного умения их профессии.
Izzy: Еще одной значительной системой, завязанной на умениях, являются особенности (traits), и они отвечают за этот момент. Каждая особенность приобретается особым, уникальным способом. Например, чтобы получить особенность владения мечом, повышающую урон, вы должны победить пятерых мастеров клинка по всему миру, а до этого получить подсказки об их местонахождении от различных неигровых персонажей. Убийство какого-либо мастера будет обновлять ваш общий прогресс.
Так что получение каждой особенности станет для вас небольшим интересным заданием по поиску или взаимодействию. Одной из особенностей также является нанесение большего урона орудиями окружающей среды (environmental weapons), например, а получать все эти особенности вы сможете различными увлекательными способами, и в этом новом типе контента вы найдете в том числе исследовательские моменты, похожие на систему получения элитных умений в Guild Wars 1, но уже в рамках системы особенностей Guild Wars 2.
Система особенностей тесно связана с системой умений. Многие спрашивают о кастомизации персонажей, и система особенностей значительно содействует ей. Два персонажа с полностью одинаковой панелью умений, но разными особенностями – это два совершенно разных персонажа. Воин, вооруженный булавой и имеющий особенность резко наносить большое количество урона по цели (spike damage) будет наносить больше урона за короткое время, чем воин, вместо этого вызывающий у противника слабость при критическом ударе по нему. И это будут два совершенно разных воина, хотя они могут иметь одинаковые умения. В такой особой манере особенности взаимодействуют с умениями.
Ten Ton Hammer: Похоже, что особенности влияют на умения еще более значительно и проработанно, чем атрибуты в Guild Wars 1.
Izzy: Именно. Атрибуты влияли лишь на общую силу умений, а особенности дают вам возможность добавлять различные бонусы и эффекты вашим умениям. Так, вы можете снизить время перезарядки умений, или заставить их дополнительно стрелять огненными шарами, или увеличить их радиус АоЕ. Вы можете брать умения, которые вам действительно нравятся и делать их еще лучше. Используя особенность более быстрой перезарядки печатей (signets), вы сможете создать сильный билд, основанный на печатях. Это позволит вам всесторонне управлять своим персонажем, и игра, таким образом, будет основана на билдах, напрямую зависящих от системы особенностей.
Так что, я думаю, система особенностей значительно разнообразит персонажей. Вы не заметите этого мгновенно, и ее трудно сразу же увидеть в демо-версии, но эта система глубоко продумана и действительно позволит расширить возможности кастомизации.
Ten Ton Hammer: Допустим, вам нравится играть классическим некромантом, Minion Master’ом – дадут ли вам такую возможность особенности Guild Wars 2?
Izzy: Для этого будет огромное количество особенностей. Вы сможете заставить ваших слуг делать почти все, что захотите, например, регенерировать здоровье (обычно для них это невозможно), вместо трех вы вызовете пятерых Bone Minions, а когда ваш Bone Fiend погибнет, он передаст вам немного здоровья, или даже от каждого погибшего на поле боя вы будете получать остатки жизненной силы. Вы сможете совместить ваши особенности как угодно, чтобы сделать из вашего некроманта отличного Minion Master’a.
Также некромант с помощью особенностей сможет усилить и разнообразить действие своей особой возможности – «Покрова смерти» (Death Shroud), который, например, может наносить урон взрывом при входе или выходе из него или давать неуязвимость к оглушению, отталкиванию, сбиванию с ног, что действительно поможет в ПвП. Так что вы сможете сделать ваше пребывание в «Покрове смерти» еще более комфортным множеством способов.
Система особенностей сильно повлияет на игру персонажей – оказавшись в бою против Minion Master’a в Death Shroud, которого вы не сможете контролировать, вам придется многое обдумать насчет того, как вы собираетесь победить его. И таких моментов, когда вам придется думать и принимать спонтанные решения в боевой обстановке, будет множество.
Ten Ton Hammer: Получается, билды будут значить очень многое в Guild Wars 2.
Izzy: Да, и они будут включать в себя очень много составных компонентов – атрибуты, особенности, комплекты оружия, их смены (weapon swaps), полезные умения (utility skills), элитные умения…
Ten Ton Hammer: Будет ли некое подобие рун, которые можно вставлять в броню или даже оружие и которые влияют на планирование билдов?
Izzy: Руны в Guild Wars 1 шли рука об руку с атрибутами, которые вы выбирали. Особенности имеют гораздо более глубокий смысл, они скорее сами по себе воздействуют на умения. Вы фактически сами будете заниматься балансом умений и решать такие вещи, как «было бы неплохо, чтобы это умение быстрее перезаряжалось» или «а что, если бы это умение действовало вот так» - воздействуя таким образом на вещи, вы сможете делать их действительно интересными и эффективными. Конечно, все это делает мою работу безумной, но мне это нравится.
Ten Ton Hammer: Насчет комплектов оружия, допустим, у меня есть возможность переключаться между топором, кинжалом и скипетром. Сохраню ли я возможность получать новые умения с каждым из этих оружий в процессе моего прогресса в игре, чтобы я потом из большего списка мог выбрать, какие умения с каким оружием я хочу использовать? Или же оружейные умения «блокируются» таким образом, что, неважно какого я уровня, если у меня в руках кинжал, то я всегда буду использовать те же самые базовые умения кинжала?
Izzy: В основном, умения кинжала – это умения кинжала, так что они всегда будут теми же. Поэтому как только вы заполнили три базовых умения (core skills), вы больше их не получите. Неважно какой кинжал вы возьмете в руки, они останутся теми же. Имейте в виду, что вы можете иметь кинжал как оружие главной руки или второстепенной, и умения для них будут разными. Но в том отношении они всегда будут одинаковыми.
Изменить эти умения вы сможете с помощью системы особенностей. Например, если базовое умение кинжала – это рукопашная атака, вы можете использовать особенность, которая сделает ее вместо этого атакой на расстоянии. Но в Guild Wars 2 все умения кинжала имеют определенную цель, так что все равно они будут теми же тремя базовыми умениями.
Ten Ton Hammer: То есть в рамках того, как это влияет на ваш общий билд, вы не будете постоянно учить новые оружейные умения или пробовать, как будет смотреться ваш билд с использованием тех или иных видов оружия?
Izzy: В некоторой степени будете. Умения становятся более мощными с ростом вашего уровня, так что вам придется изучать различные этапы (tiers) этих умений. Насчет состояний, например - умения будут становиться мощнее, но будут причинять все те же состояния. И это способ, с помощью которого мы можем быстро повышать уровень своими умениями. Это похоже на то, как были сделаны в игре атрибуты. Вместо того чтобы вам приходилось что-либо делать, ваши умения сами становятся лучше по мере вашей игры.
Ten Ton Hammer: Как скоро вы сможете рассказать больше о ПвП в игре? С чем вы бы могли поделиться с нами уже сейчас?
Izzy: Это то, на чем мы определенно очень сосредоточены. Показанная демо-версия просто дала всем первые впечатления, но мы решили пока не давать первых впечатлений о ПвП, потому что так нам намного легче работать над ним.
Но мы нацелены сделать ПвП одной из сильнейших сторон Guild Wars 2. У нас есть соответствующие работающие над ним команды, и я тоже достаточно вовлечен в это, и тратим мы на разработку ПвП в игре очень много сил. Мысли о нем не пришли нам в голову в последний момент, и мы не собираемся включать его в игру по кускам. С самой первой секунды разработки Guild Wars 2 ПвП было и в мыслях, и в записях.
Когда мы будем о нем говорить? Я не знаю. За этим нам будет предстоять множество решений, и сводится это к тому, когда мы зрительно соединим все вместе и будем готовы пустить в игру. Но лично я играю в него каждый день – это очень увлекательно и становится все лучше с каждым днем.
Ten Ton Hammer: Мы достаточно поговорили о системе особенностей и комплектах оружия, какие бы еще вы определили ключевые или важные стороны боевой системы?
Izzy: Я думаю, одной из важнейших и интереснейших вещей является то, что Guild Wars 2 – это совсем другая, необычная игра. В ней много действия, и бой имеет множество разных подходов к нему. Вы уже видели много видеороликов, но вам предстоит намного большее. Демонстрации на самом деле имеют целью элементарно дать людям возможность зайти в игру, немного поиграть и привыкнуть к ней. Но ожидать вас будет гораздо более захватывающее и поразительное.
Но даже в демо-версии уже присутствовало намного больше элементов, чем вы смогли увидеть. И мы также работаем над ПвП и прочими сторонами игрового процесса. И я хочу, чтобы люди знали, что в игре есть и трудный, жесткий контент, и ПвП, и что все это будет раскрыто со всех сторон.
Удивительным в нашей игре и боевой системе можно назвать то, что в ней огромное количество возможностей, захватывающих моментов, много простора для деятельности. Боевая система очень подвижна, и это на самом деле интересно – вертеться в позиционном бою с множеством увлекательных действий. Я сам очень взволнован по этому поводу и думаю, что игра принесет, наконец, море удовольствия игрокам жанра. Жду не дождусь, когда все смогут оценить ее!
В успехе ГВ2 уже никто не сомневается. ArenaNet работает на совесть! Некромант все больше и больше привлекает мое внимание Это ты оторвал мне тормоза и теперь должен взять управление на себя.. Отвези меня в рай. (с) Paradise kiss
Ну как бы чистого хила в ГВ2 по идее не должно быть...любой класс может сделать себе билд или на дамаг или на контроль или на поддержку, а не как во всех играх штамп : ДД+Танк+Хил. Это одна из изюминок ГВ2
"......Мы сделаем игроков более самодостаточными, но, в то же время, обеспечим заманчивыми возможностями для совместной деятельности как увлекательного действа. Вот почему в GW2 не будет класса специализирующегося на лечении.
Сделайте глубокий вдох. Все будет хорошо.
В нашей студии есть много людей, которым нравилось играть monk (сапорт класс в GW) и хилерами в других играх. Мы исследовали что действительно нравилось людям в игре за архетип хилера и мы так же рассмотрели то, что делало этот архетип наименее привлекательным. А потом мы создали профессии, которые бы приглянулись этому типу игроков. Игрокам, предпочитающим саппорт классы, хочется иметь возможность сказать: «А помнишь, я ведь как то раз вытащил тебя буквально с того света?». Они хотят стоять на линии огня и блокировать атаки. Они хотят окружать своих союзников воздушным куполом, который отталкивает вражеские снаряды. Речь идет не о том чтобы пялиться на HP сопартийцев, им нравится быть рядом со своими друзьями, когда в них нуждаются.
Если вы достаточно долго играли в GW или любую другую MМО, в которой есть хилеры, вам часто приходилось сидеть и ждать, когда в пати соберется правильный микс профессий, для того, чтобы продолжить, или бывало вы шли на Random Arena и в обеих командах было по 2 monk (или у них был monk, а у вас нет), и вы уже знали исход игры с шансом 99%. Все мы знаем об этих боях 4vs4, где у команды без хилера практически не было шансов. Вместо того, чтобы быть неспособным кого-то убить или быть вынужденным сначала атаковать monk, гораздо лучше подумать о том, кого брать в таргет, когда использовать защитные скилы, какую позицию занять и т.п. Начиная с PvP высочайшего класса, осад World vs World и заканчивая PvE в самых отдаленных уголках Тирии, креативность и тактическая свобода это то, чего мы хотим добиться для боевки в GW2.
Мы продолжаем слышать от других разработчиков ММО, о том, что «святая троица» dps + tank + healer это такая благодать и, якобы, она обеспечивают самую увлекательную боевку. А, если честно, мы не хотим сидеть и спамить в общий чат «Нужен хилер!». Ужасно сидеть и готовиться к фану, вместо того, чтобы его получать.
Вместо традиционной троицы, каждая профессия в GW2 будет самодостаточной и, в то же время, способной помогать другим, например, оживляя союзников в бою. У каждой профессии будет возможность создать свой особый билд подходящий под конкретные нужны группы.
В конечном счете, танк + хил + дпс просто не вписываются в нашу игру. От GW2 ожидают многого, и мы попытаемся оправдать эти ожидания. Эта троица очень шаблонна, мы хотим разбить эти категории в более крутую и вариативную систему:
DPS: называйте как хотите, dps, урон в секунду, мы просто назовем это DAMAGE, когда доходит дело до полосочек HP его (дамага) никогда не бывает много. Но не воспринимайте его упрощенно. Урон это очень разнообразный аспект боевки. Есть так много способов нанести урон, давайте рассмотрим несколько:
- DoT (damage over time – постепенный урон). Это отличный способ нанести большой урон врагу, заплатив за это временем. Подожгите врага и просто подождите, когда огонь сделает свое дело.
- АоЕ (area of effect – урон по площади). Снизить хп на одной полосочке хорошо, но еще лучше распространить свою любовь ко всем врагам в округе. Вот для чего нужны такие скилы как fireball.
- Projectiles (снаряды). Некоторые атаки заставляют вас приблизиться к врагу, в то время как другие наносят урон издалека. Снаряды это что-то среднее, вы выпускаете стрелу в цель и, если она попадает, она наносит урон.
Давайте тут на мгновение остановимся и кое-что уточним. Эти типы повреждений не являются взаимоисключающими. Есть снаряды, есть АоЕ снаряды, есть АоЕ снаряды с DoT эффектом и т.п. Попробуйте выпустить семь стрел через стену огня — такая уловка творит чудеса, если вы хотите поджарить несколько монстров или вражеских игроков.
У нас будет так же много вариантов нанесения урона, как разного вооружения в шуттерах. Мы хотим дать вам почувствовать разнообразие. Каждой профессии мы дали разные виды оружия и разные сеты скилов, чтобы они могли наносить урон разными способами. Heal: Не умаляйте значения SUPPORT, называя его просто хилом. Лечение это наименее динамичный вид поддержки. Лечение нужно, когда вы уже проигрываете. В GW2 мы предпочитаем, чтобы вы поддерживали союзников до того, как их успеют побить. Конечно, будут и некоторые лечащие умения, но они делают лишь небольшую часть линии поддержки, которая распределена между всеми профессиями. Другие виды поддержки это баффы, активная защита и кросс-профессиональные комбо.
Во время похода в инстанс элементалист сможет поддерживать своих союзников используя AoE лечащий дождь, который будет омолаживать всех союзников в зоне действия. Он так же сможет использовать Windborne Speed, чтобы помочь им догнать цель или сбежать самим из зоны поражения. Воин сможет выкрикнуть "On My Target", чтобы союзники смогли нанести более высокий урон по отмеченной цели или сможет использовать свой боевой рог, чтобы протрубить "Call to Arms", что временно усилит показатели брони союзников.
Мы используем наши кросс-профессиональные комбо, чтобы заполнить остальные функции поддержки. Элементалист сможет создать фаербол или статическое поле, чтобы улучшить дальние атаки своих союзников. Воин сможет нести Banner of Wisdom, чтобы увеличить силу и магическую атаку союзников. Элементалист сможет заморозить противников ледяным скилом, но тот же самый скил может бафнуть союзникам Frost Armor, который будет защищать их от получаемого урона. Поддержка это лишь способ взаимодействия для достижения общей цели.
Tank: Вот где GW2 ломает самый большой стереотип традиционных ММО. Танкование это наиболее устаревшая форма наиболее важного фундамента боевки — CONTROL. Он есть в каждой игре и всегда получает всякие нехорошие названия. В GW было сбивание с ног, прерывание, ослепление, калечение, это лишь несколько названий.
Контроль это единственная более-менее универсальная вещь в системе «камень-ножницы-бумага» других ММО. Начиная с контроля движения и заканчивая контролем урона, есть тонны динамических сценариев, в которых может быть применен контроль. Вы можете использовать оглушение, чтобы спасти союзника или добить убегающего врага, обездвижить воина, чтобы убежать от него, или использовать против элементалиста. Для того, чтобы использовать его наилучшим образом, мы должны понимать и недостатки контроля. Как часто я могу это делать? На сколько продолжительно действие эффекта? Как это влияет на степень сложности проблемы, с которой мы столкнулись?
Есть много уровней контроля, начиная простым cripple и заканчивая обездвиживанием и нокдауном. Каждому свое время и место. Чем более разрушительным последствия контроля, тем реже они должны использоваться, а их длительность должна быть короче. Нокдаун одна из сильнейших форм контроля в GW2, но вы никогда не увидите персонажа, который сможет применять этот прием снова и снова и также не увидите персонажа находящегося в стоянии нокдауна так долго, что он не сможет отреагировать. Это просто инструмент, которым смогут пользоваться игроки в нужное время, чтобы повернуть ход сражения в свою пользу.
Вы могли бы сказать, что вместо dps + heal + tank у нас своя собственная троица damage + support + control, но мы предпочитаем думать о ней как о разнообразии элементов, которые создают динамическую боевую систему, которая дает каждому игроку инструмент чтобы решить любую проблему, которую он встретит на своем пути. Если все это похоже на боевую систему, в которой вы заинтересованы, Guild Wars 2 станет замечательным местом, где вы и ваши друзья будут сражаться на протяжении многих лет...."
Из интервью геймдизайнера Джон Петерс (Jon Peters) опубликованого на официальном сайте проекта в статье «A New Way of Looking at Healing and Death».
Это ты оторвал мне тормоза и теперь должен взять управление на себя.. Отвези меня в рай. (с) Paradise kiss
Я дополняю :Р Может кто и не в курсе всех прелестей ГВ2 Это ты оторвал мне тормоза и теперь должен взять управление на себя.. Отвези меня в рай. (с) Paradise kiss
По моему, некая копия Аллодов Онлайн. Билды, оружейные умения.... "Изюминка ГВ" - ох как же она меня бесит. Классическая троица хил+танк+дд гораздо удобнее в освоении и использовании. Хотя, я не совсем понимаю, как отличаются саппорты от хилеров , и DD от DPS . Скажу только о контроллерах. Нормальных контроллеров я не видел еще ни в одной ММОРПГ - это всегда какие-то недогрызки, у которых контроля на пару дебаффов/скиллов больше, чем у других классов. И они при этом очень сложны в управлении, так как имеют массу бредовых дебаффов, но больше ничем не отличаются и дохнут с пол-пинка (как вариант, не дохнут вообще, но и сделать сами противнику ничерта не могут). Лучше бы не открывали трехколесный велосипед, не маялись дурью, а сделали бы нормальную игру, пусть даже по штампам десятилетней давности. Благо, если идея старая - это не значит, что она плохая и всем наскучила. P.S. за игрой не слежу, это я интервью прочитал, вот и нахлынуло
Сообщение отредактировал Diaten - Вторник, 21.09.2010, 12:17
Сразу понятно что хила вырубаем первым.... и далее по схеме , .... А в ГВ2 на батл попробуй угадай : кто среди твоих противников с билдом контроля , кто с ДПС а кто поддержка ( хил , баф, дебаф ).... там уже решает сигранность команды и правельный выбор тактики
ПыСы: в ПБ ты же не бегаешь все время только с гранатами например... или со снайперкой ... ведь в разных ситуациях может и ножик услужить... так и тут : билд решает Никто не хочет бегть с о стрелочкой над головой - "я саппорт - убивайте меня первого = )) ""
[Телефон молчал... Счастье просто не знало моего номера..]
Сообщение отредактировал Loveless - Вторник, 21.09.2010, 12:39
А здесь? Все в одном - в саппорте? Все равно, в нормальной группе будет два саппорта - и один будет хилить, а другой бафать, потому что одному и то, и другое спамить - не по силам....
Классическому трио просто сменили название. Некоторые профы объеденили. Ну будет у хилера парочка скиллов не его профы, взятых по билду? И что? Он ими пользоваться будет раз в год, потому что его дело хилить, другую работу лучше оставить тому, кто ее лучше выполняет. Определить же кто хил в пати противника.... По скиллам. Да и в Л2 не всегда можно было определить, кто перед тобой - биш или некр, палач или инспектор?
Пример с ПБ не понял. Я бегаю с П90, пистолетом и гранатами. А также с ножом. Мой класс - автоматчик. Я штурмовик, рашер. Я не стану снайпером, я не стану чистым штурмовиком (с штурмовухой в руках). А если и стану - получаться у меня будет гораздо хуже. Это не имеет смысла - не легче ли оставить работу штурмовиков штурмовикам, а снайперов - снайперам?
Короче, мне надоело писать все удаленное заново (Ctrl+Z не прокатил). Будут вопросы конкретные - задавайте, писать поэмы о своем понимании и отношении к билдам, тактике и классам я зарекся - удаляет нахрен.
как отличаются саппорты от хилеров Ekk , и DD от DPS
Quote (Loveless)
Сразу понятно что хила вырубаем первым.... и далее по схеме , ....
между прочим у норм пати в ла2 , когда кто-то падает, сразу же встает, так как все знают свою функцию в пати, жаль такое не часто с Дениской реализовывали))) Но я рад, что немного побегал в такой патьке
Что могу сказать о ГВ, что мне он больше напоминает вов нежели ла2, и всё же с чего ты взял, что все будут одинаковые К примеру ЛУК - сальвари и ЛУК - норны
У Норнов спецуха превращаться в животное А у сальвари что-то с магией природы.... и хрен поймет кого первого выносить, ДД-хилера или ДД который снесёт парочкой ударов, а если не снесёт то убежит превратившись в пантеру, или ещё лучше, Оставить на потом слабых, когда те рассковыряют всех по частям
Лично я в ГВ вижу свободу действий, хош иди на ся работай, хош на клан, хош ПВП, хош ГВГ, хош РВР (которую нам обещают), но не вижу такого хил хил баланс хил хил баланс, а такое хил хил, черт трое из 5 сдохли, рес первого, бля я труп, и пати легла!!!
Сообщение отредактировал FireDеmon - Вторник, 21.09.2010, 14:04
такое хил хил, черт трое из 5 сдохли, рес первого, бля я труп, и пати легла!!!
1) в ГВ2 есть такое состояние "предсмертное" когда ты еще не труп и имеешь шасн выжить 2) каждая профа может воскрешать - это уже не тупая обязанность бедного хила . 3) здесь не будет спама одной кнопки (я так надеюсь) игра создана для сыгрыности и разработки стратегии.
Quote (Diaten)
А здесь? Все в одном - в саппорте? Все равно, в нормальной группе будет два саппорта - и один будет хилить, а другой бафать, потому что одному и то, и другое спамить - не по силам....
Мы говорим о разных вешах Пример: Когда маг поджигает землю, а лучник стреляя через огонь , тем самым поджигаетсвои стрелы и поражает противника дополнительным уроном - вот этот самый симбиоз , где маг выступает поддержкой а лук ДПС. ГВ2 ломает стериотипы. Поэтому играя в ГВ2- ты можешь своим магом ( некром, воином...) выполнять роль или поддержки , или ДПС или контроля, в зависимости от того что в данный момент нужнее твоей консте [Телефон молчал... Счастье просто не знало моего номера..]
в ГВ2 есть такое состояние "предсмертное" когда ты еще не труп и имеешь шасн выжить
не вижу смысла полагаться на это, так как это не поможет против убер пати, но это классная фишка
Quote (Loveless)
) каждая профа может воскрешать - это уже не тупая обязанность бедного хила .
пока ты воскрешаешь кого-то, тебя нету в бою, не уж то ты в ГВГ кого-то воскрешать будешь??? , кроме хила естественно
Quote (Loveless)
здесь не будет спама одной кнопки (я так надеюсь) игра создана для сыгрыности и разработки стратегии.
этого ещё мы не знаем, но по тере я смотрю: игра, не сказка
Quote (Loveless)
Когда маг поджигает землю, а лучник стреляя через огонь , тем самым поджигаетсвои стрелы и поражает противника дополнительным уроном - вот этот самый симбиоз , где маг выступает поддержкой а лук ДПС. ГВ2 ломает стериотипы. Поэтому играя в ГВ2- ты можешь своим магом ( некром, воином...) выполнять роль или поддержки , или ДПС или контроля, в зависимости от того что в данный момент нужнее твоей консте
2) каждая профа может воскрешать - это уже не тупая обязанность бедного хила .
Quote (Loveless)
3) здесь не будет спама одной кнопки (я так надеюсь) игра создана для сыгрыности и разработки стратегии.
В ММОРПГ при ПвП с равными противниками спама одной кнопки нет вообще.... Или я пропустил какую-то занимательную онлайн-игрульку?
Quote (Loveless)
Мы говорим о разных вешах
Навеивает мысли о Дьябле.... В таком случае, это тоже все уже было. Танки в Л2 умеют бафать всю пати на защиту, маги могут бафнуть концентрацию и чистоту, об инспекторе и палаче я вообще молчу.... Идея не нова. Или ты говоришь об использовании одного скилла в разных целях? Ту же огненную стену - контроль за движением противника, нанесение урона, а в случае с лучником - некий аналог бафа? В таком случае, это уже не особенность билда, а особенность скилла.... Или будет зависимость возможностей скиллов от прокачки вех (название стибрил из Аллодов)? То есть взяв веху "Огненная стрела" маг сможет огненной стеной поджигать стрелы лучников, пойдя путем саппорта? А взяв веху "Ожог" сможет замедлять противников, и пойдет путем контроллера? Если так, то это интересно.
Diaten, какой смысл флудить в топике если ты этого:
Quote (Diaten)
Ту же огненную стену - контроль за движением противника, нанесение урона, а в случае с лучником - некий аналог бафа? В таком случае, это уже не особенность билда, а особенность скилла.... Или будет зависимость возможностей скиллов от прокачки вех (название стибрил из Аллодов)? То есть взяв веху "Огненная стрела" маг сможет огненной стеной поджигать стрелы лучников, пойдя путем саппорта? А взяв веху "Ожог" сможет замедлять противников, и пойдет путем контроллера?
Loveless, FireDеmon, Все равно ничего особо оригинального не вижу. Мистик в Аллодах отжигает со своими псионическими умениями, может перекидывать состояние Усталости на противника (аля некромант из ГВ). В 3ей Дьябле планируется несколько подобных умений (да что уж там, даже в старенькой 2ой Дьябле уже была парочка умений такого плана (в зависимости от цели скилла - активируются разные эффекты)). Молчу уж об НВН, где просто кучи разных скиллов+аналоги вех, так называемых стилей чтения заклинаний. В СВ:ТОР планируется система билдов, похожая, как я понимаю, на систему ГВ. В ВоВку не играл, но там, вроде, тоже есть несколько таких умений. Разрабы играют словами, приковывая внимание к игре, а сами готовят заурядную, ничем не интересную, игрульку....
P.S. я начинаю напоминать себе форумного тролля... тем не менее... =)
в Аллодах разница рэнжа между сорком и лукарем( с фигулькой, типа стигмы) очень велика, поэтому мне Made in Russia (не впечатлила) а вот в тере наоборот, что лукарь, что пикинёр, что сорк, все на 15 метров бьют
Мне в Аллодах не понравился лукарь. Какой-то он недолукарь.... А Made in Russia, или нет.... Просто проект отдали майл.ру, а майл имеет плохую привычку портить все, что к нему попадает. А так был бы щас довольно известный русский ВоВ....