TERA - Интервью для ресурса Ten Ton Hammer Источник : http://www.tentonhammer.com/podcasts/live/9/transcript
Перевод : goha.ru
Сражения, политика и гильдии в ТEPE…Боже мой!
Читайте в сегодняшнем выпуске Ten Ton Hammer Live! Ведущие рубрики посетили забытое святилище эзотерических боевых искусств, чтобы узнать больше подробностей о инновационной MMOG с динамичными сражениями - имя которой ТЕРА - и разрабатывается она En Masse Entertainment. С этой целью мы зажали в углу ринга Сэма Кима (продюсера), Мэтта Этвуда (руководителя PR отдела), чтобы они продемонстрировали свои боевые умения и рассказали обо всех аспектах игры.
Q : Для тех, кто еще не слышал о ТЕРЕ, не могли бы вы вкратце рассказать об игре?
A: В двух словах ТЕРА – концентрированный экшен. Мы сфокусировали свое внимание на инновационной боевой механике – такого нет ни в одной существующей ММО. Мы делаем акцент на боевых маневрах, таких, как синхронность, направление и месторасположение – все как в играх на подобие Devil May Cry, только это возведено в сеттинг ММО, который сам по себе более насыщенный и привлекательный. Примером этому может послужить фрагмент геймплея – Сэм привлек к нам внимание пяти или шести монстров, предварительно попросив меня посторониться, а затем использовать мое умение Blast Ball, которое уничтожает все на своем пути. Я так и сделал, тем самым сбив с ног всех монстров. Именно в таких случаях вам приходит на помощь мастерство динамичного боя вместо растянутых веток талантов, которые вы можете развить семнадцатью различными способами. Есть классы, которые могут уклоняться от атак. Допустим, недружественный монстр использовал против вас Blast Ball – и у вас на самом деле есть возможность полностью уклониться от атаки, в отличии от всех других ММО. Чтобы провернуть такой маневр необходимо обладать мастерскими навыками, так как нужно рассчитать свое положение и направление относительно исходящих атак. Единственная важная вещь в этой игре, приковывающая к себе ваше внимание – это игровой экшен, происходящий на экране вашего монитора.
Q: Вы утверждаете, что ТЕРА положит конец долблению по клавишам? То есть игрокам придется на самом деле обладать определенными навыками, а не просто нажимать на кнопку ”6” или “7” неопределенное количество раз?
A: Именно так! Игрокам действительно придется отложить в сторону бутерброды и внимательно следить за ситуацией на поле боя. Они должны быть уверены в направлении передвижения своего персонажа. Они должны будут общаться с членами своей группы. Они должны быть прекрасно осведомлены о природе атаки, используемой врагом, чтобы иметь возможность отразить ее собственными навыками или умениями.
Q: Поиграв в данный проект, мне остается только согласиться с вашими словами. Когда я играл, у меня не было времени взглянуть на расположение быстрых клавиш. Я смотрел лишь на экран, и видел что происходит, благодаря этому я мог с легкостью нападать или отражать атаки. Игра в высшей степени интуитивна в плане геймплея.
A: Верно. Нет больше игры ”задолби крота” клавишами "1, 2, 3 и 4". Теперь есть только действия вашего персонажа в соотношении с окружающим миром. Как игроки мы хотим погрузиться в игровой мир, попасть в экшен, трепетать и удивляться количеству различных способов умерщвления, и каждый раз пытаться сделать это по-новому.
Сражения – это сама суть игры с такой системой динамичного боя. Здесь учитывается не только, как атакуют монстры, но и как ведет себя персонаж. Играя волшебником, я могу с большого расстояния обрушивать на врагов заклинания, сохраняя дистанцию, или же я могу подойти поближе, и начать использовать заклинания наносящие урон по площади, применяя свои умения для уклонения или отрыва от врагов в случае надобности. Система выборов и сражений занимает важное место в ТЕРЕ.
Еще я бы хотел упомянуть о том, что половина нашей команды играет в ТЕРУ с помощью мыши и клавиатуры, а другая половина использует геймпад. Таким образом, эта игра в действительности воплощает в реальность динамические бои, о которых мы говорили. Используя контроллер, вы сможете отметить интуитивность сражения при уничтожении живого существа или выполнении определенной атаки, такой как Blast Ball. Также, как и в бою, о котором мы говорили ранее, это можно выполнить ”на лету” и мы это дорабатываем. Вот чего мы не можем дождаться, так это лицезрения уникальных стратегий игроков, ведь они всегда изумляют своими креативными движениями и стратегиями, увидеть которые даже и не ожидаешь.
Q: Помимо геймплейного стиля, что еще выделяет ТЕРУ на рынке ММО игр?
A: В нашем проекте есть особенности благодаря которым ТЕРА будет отличается от других ММО игр. Одна из таких особенностей – политическая система. Подобной системы еще не было в играх: игроки смогут взаимодействовать друг с другом с целью контролирования развития экономики, контролировать течение игры, и пристраиваться к игровому сообществу с определенными целями, а не только существовать в нем.
Несмотря на основополагающую роль экшена в игре, на котором мы сфокусировали наше внимание, в игре присутствуют тысячи квестов. Игровой мир огромен и великолепен. Творческая сила нашей команды удивительна, они черпают вдохновение не только из своих фантазий, но и заимствуют у других посредников в сфере развлечений. Они всегда на гребне волны. Что мне нравится делать при посещении новой зоны, так это любоваться видами, а в лесах смотреть на деревья. Конечно, это незначительная деталь, но вы даже сможете увидеть, как они раскачиваются от ветра. Количество анимации задействованной для оформления окружающей среды и то, как она исполнена, просто поражает. В этой игре столько ошеломляющих своим видом территорий и окружений, что невольно вспоминаются впечатления от первых ваших ММО игр – когда при попадании в новую зону вы просто останавливались и стояли с открытым ртом. ТЕРА воскрешает все эти впечатления с помощью любой локации, ведь каждая из них основана на своей культуре и атмосфере. В игре есть и пустыни, и густые леса, и обширные равнины, и все они великолепно выполнены с помощью маленьких штришков. Именно мелочи отделяют хорошие игры от действительно великолепных.
Для усиления погруженности в игру мы наняли действительно одаренных писателей и творческих личностей. В каждой локации есть свои увлекательные сюжетные линии, а не только все эти ваши ”подай-принеси” квесты. Мы хотим, чтобы игрок погружался в сюжетную линию каждой зоны, а на это влияют именно мелкие особенности.
Q : Эпические игровые ощущения вкупе с геймплеем завязанным на динамических боях и политике… кто, кроме Арнольда Шварценеггера, будет выступать целевой аудиторией для ТЕРЫ?
A: Одни считают, что хардкорные игроки, другие – ММО игроки. Если рассмотреть игры на сегодняшнем рынке, и оценить количество играющих в них людей, окажется, что границы сегментов размыты. Мы ориентируемся на людей, которые любят ММО игры и хотят новых впечатлений, способных приковать их внимание. А еще на людей, которым по нраву экшен элементы из всех тех игр, которые выходили за последние годы. В первую очередь мы будем обращаться к ММО фанатам, предоставляя им возможность выбрать либо контроллер, либо клавиатуру. Таким образом, мы сможем найти тех игроков, которые будут готовы сразу погрузиться в игру, а после того, как они вольются в струю, они будут готовы исследовать все тонкости игры. Как бы клишировано это не звучало, я считаю, что игра будет направлена на всех, кто хочет повеселиться и провести время с контроллером в руках, решая, насколько они готовы углубиться в исследование игры или насколько далеко они могут зайти в использовании собственных умений. Тут множество вариантов.
Хотелось бы также добавить, что обычно в ММО играх есть глубинный смысл, но в данном случае глубинную подоплеку следует искать в экшен-составляющей, которая кроется за умениями игрока. Легко достичь, легко обучиться, но тяжело разобраться в том, как мой персонаж и его игровая динамика дополняет процесс игровой динамики моих друзей. В игре достаточно много привлекательного контента, и множество вариантов выбора для игроков.
В геймплее кроется множество нераскрытых ниш. Иной пример тому – моя игра за берсерка, прикрывающего лекаря. Я стоял на месте и блокировал все атаки, тем самым лекарю ничего не угрожало. Потом я применил тяжелый размашистый удар, который уничтожил всех вражеских монстров. Это лишь один вариант исполнения действий в геймплее. Самое интересное – это посмотреть, что будут предпринимать игроки. Многое из того, что будут делать игроки, мы можем предугадать, но намного интереснее будет наблюдать за процессом изобретения новых тактик, которые впоследствии станут общепринятыми. Впервые увидев, как кто-то исполняет новый прием, вам захочется снова попасть с ним в одну группу, где вы сможете работать в паре, после чего вы можете изобрести собственные новые комбо. Таким образом, формируя группу с другими берсерками или убийцами, вы будете делиться известными вам приемами с другими игроками. Но самое веселое – это то, что мы сами не знаем, сколько новых приемов изобретут игроки в процессе своих экспериментов.
Q: В качестве игрока, которому по нраву общий сюжет игры и погружение в игровой процесс, что вы можете нам рассказать про этот мир и то, как игрок в роли нового персонажа сможет влиять на него?
A: В качестве игрока вы будете принадлежать к новому поколению Валликонской Федерации (ValkyonFederation), и вам придется выбирать персонажа из шести рас и восьми классов. В Валликонскую Федерацию входят шесть рас, объединившихся для противостояния Аргонам (Argons). Ваша роль, как представителя нового поколения, сражаться с Аргонами и исследовать новые территории и возможности для взаимодействия рас. В некоторой мере именно здесь проявляется политическая система и в большей степени проявляется сюжет игры, который служит дополнением к сюжетным линиям каждой локации. Вам даже неизвестна причина появления Аргонов в этих землях – вы лишь видите разрушения и слышите о них. Вам неизвестно почему все это происходит, но ваша земля и ваши соотечественники уничтожаются. Расы объединились, чтобы разобраться в происходящем и остановить Аргонов. Все это ради всеобщего спасения и сохранения прекрасной, любимой вами земли.
Как вы потом узнаете, наличие у каждой расы собственной движущей силы в рамках Валликонской Федерации, является частью погружения в игровой процесс. Вы увидите плоды совместной работы старого поколения, и то, как новое поколение может это изменить или же продолжить начатое.
Q : Вы рассказали нам про миссии и сюжетную подоплеку, но вопрос, который волнует множество наших читателей, так и остался без ответа – ТЕРА PvP-игра или PvE? Или идеальный гибрид?
A: Когда дело доходит до противостояния PvP c PvE, мы удостоверяемся в том, что наш PvE-контент привлекателен, и у игрока есть множество вариантов выбора. В игре будут также PvP-элементы, такие как поля боев или мировое PvP. Будут Pvp и PvE сервера. Наша главная цель – убедиться, что мы создаем привлекательный котент.
Q: К нам тут пришел один вопрос: ”Для меня зерг в открытом мировом PvP является значительной игровой проблемой, так как бой перерастает в торжество беспорядочного нажимания на кнопки, что само по себе не требует никаких навыков. Будет ли в ТЕРЕ какая-нибудь механика для предотвращения массовых зергов, позволяющая малым группам выжить в открытом мировом PvP без надобности вовлечения в большие беспорядочные сражения?”.
A: Именно поэтому мы вводим PvE и PvP сервера. Мы понимаем, что грифинг – это серьезная проблема. Там, где есть грифинг, там есть и игрок с группой друзей, достающих определенного игрока - назовем его Джоном. Они тратят все свое время на то, чтобы испортить жизнь Джону во время нахождения его в онлайне. Перейдя на PvE сервер, Джон больше не будет иметь подобных проблем при прокачке, развитии, и будет играть в свое удовольствие. Но нам также известно, что есть люди, которым по душе подобные обстоятельства, и именно для этого мы вводим PvP сервера. Так как экшен в игре основан на ваших навыках, PvP-бои в ТЕРЕ пестрят огромным количество возможностей: будь то сражение три на четыре, четыре на два, трое на одного или любая другая комбинация. Некоторые игроки более искусны, и им под силу избежать сражения, если их хотят задавить массой. Решение принимают сами игроки, и мы предоставляем им право выбора, а также варианты для облегчения выбора привлекательным и приятным способом.
Если развивать далее историю этого вымышленного Джона, то можно предположить, что он сделает для себя некоторые выводы после нескольких попыток грифинга. Благодаря динамичности боев Джон может припасти несколько хитростей. Я считаю, что именно благодаря таким обстоятельствам у игроков будет возможность творчески подходить к делу, и если на вас напали гриферы, вы сможете дать им бой. Довольно сложно будет противостоять пятерым игрокам в одиночку, но благодаря динамической работе боевой системы даже подобные ситуации можно будет разрешить в свою пользу. Помимо этого, Джон, конечно, захочет попрактиковаться, а чем больше он будет практиковаться, тем сильнее станет в игровом плане, и его будут обходить стороной.
Допустим, мы с Джоном похожи, если на меня наедут раз или два, то я позову на помощь от десяти до двадцати друзей, которые позаботятся о задирах. Именно поэтому мы специально сконцентрировали свое внимание на игровых особенностях для взаимодействия и создания собственных групп, гильдий и поиска друзей.
Q : Еще один вопрос от фанатов касательно PvP. Они спрашивают о PvP и расовых аспектах. Каким образом они впишутся в PvP?
A: На данный момент расы могут предоставить вам множество опций для настройки внешнего вида и отражения вашей индивидуальности в игре. Также как и геймплей, расы не будут предоставлять никаких преимуществ, и не будут влиять на игру в PvP или PvE.
Расы скорее выполняют косметическую роль, но и в этом можно найти интересные аспекты. Если вы играете берсерком за разные расы, то вы заметите, что все они орудуют своим топором по-разному. Не так давно мы формировали фокус-группу, и спрашивали, хотят ли они увидеть больше различий между расами и классами, поэтому мы еще разбираемся с этим вопросом. Через некоторое время мы будем располагать большим объемом информации.
Для ясности, у конкретных рас будет определенная выборка доступных классов, в то время как у некоторых рас не будет возможности играть за определенный класс. По этой причине раса будет выступать в роли детерминирующего фактора для типа игрового персонажа, но это в большей степени связано с доступным для игры персонажем, а не с расовыми бонусами.
Q : Тогда получается, что слухи относительно того, что играя за определенную расу у вас будет увеличенная область влияния по сравнению с другими расами, неправдивы?
A : Да, неправдивы. Специализация в игре не играет решающей роли. Как вы считаете, в сражении один на один между одинаково искусным убийцей-человеком и убийцей-кастаником может ли сыграть решающую роль одно умение или способность в зависимости от расовой принадлежности? Ответ – нет.
Q: Человек, задающий вопрос, поясняет, что он имел в виду не силу или интеллект, а более простые вещи, такие как радиус поражения ближнего боя. Наверное, разницы тоже нет?
A: Конечно, нет. Между расами нет различий. Однако, благодаря откликам об игре мы узнали, что игрокам хочется увидеть больше разнообразия, и мы работаем над этим. Тем не менее, что в ММО играх замечательно, так это то, что вы играете тем, кем хотите. Мне очень нравятся кастаники (castanic) из-за шикарного внешнего вида и мне нравится играть за эту расу, и я не хочу быть оштрафованным за принадлежность к этой расе в сравнении с другими. Сейчас мы работаем над маленькими зонами, но баланс не забыт. Для нас очень важно дать игрокам возможность играть именно за тех, кто им по душе. Мы не хотим, чтобы определенные расы отвергались игроками из-за каких-либо недостатков.
Q: Вернемся к обсуждению игрового мира. Вы великолепно его описали, и мой следующий вопрос будет таким: каковы размеры мира?
A: Если вкратце, то БОЛЬШИМ. В нем будет свыше восьмидесяти зон, и каждая зона не является инстансом. Зоны связаны между собой, позволяя вам переходить из одной локации в другую. В игре будут огромные континенты, и с точки зрения земельных территорий можно утверждать, что еще не было игры с таким большим массивом земель. У каждой локации будет свое уникальное окружение и ощущение. Вы сможете побывать в пустынях, тундре, степях, болотах, тропических лесах с буйной растительностью или любом другом окружении из миллиона вариантов. Игровой мир очень велик и разносторонне направлен.
Есть одна популярная игра на рынке, в которую люди играют на протяжении некоторого времени, и ее мир достаточно велик, но у нас земельных территорий будет даже больше. Однако, мы не сосредотачивались на создании огромного мира. Мы сконцентрировали свое внимание на вещах, которые необходимо донести до игроков. Один из ключевых моментов при создании ММО – заставить игроков снова вернуться в игровой мир, поэтому мы посчитали важным внести разнообразие на континентах. Это отражено во внешнем виде монстров, видах окружающей среды и типах климата. Когда я исследую новую локацию, мне так и хочется остановиться и сказать: ”Ничего себе. Вдалеке виднеется водопад в лучах заходящего солнца”. Словами, конечно, эту красоту не опишешь, но в игре будет множество таких неожиданных моментов.
У окружения будет свое значение, таким образом, у вас будут основания наблюдать то, что вы видите. Если вы увидите дикую пещеру вблизи горы, то сможете разглядеть и гравировки на ее стенах. После чего вы, возможно, начнете понимать, откуда они здесь взялись.
Q: Ходили разговоры о средствах передвижения для ускорения путешествий. Есть ли какие-нибудь другие варианты упрощения путешествий по такому огромному миру?
A : Безусловно! В отличие от некоторых других игр, о которых я мог упомянуть, мы в наименьшей мере заинтересованы в том, чтобы игрок тратил пять минут на битву с монстром, а потом тратил еще сорок пять на обратную дорогу для завершения квеста или же впустую убивал часы времени на перебежки из одной локации в другую по какой-либо причине. В нашей игре будут телепортационные свитки, которые будут переносить вас в главный город, а также мини-телепортаторы, которые могут перенести вас в любую мини-зону в ближайших областях. В дополнение к этому, в игре будет летающее средство передвижения – Пегас – он будет перевозить вас из одной локации в другую.