На сайте Examiner.com опубликовано интервью с Dave Noonan, главным сценаристом Tera, который рассказывает, что вдохновляет разработчиков игры на создание лора и локаций в мире Tera, а также делает некоторые намеки на энд-гейм контент. Представляем вашему вниманию перевод статьи. Источник : http://www.examiner.com/x-8040-....of-Tera
TERA – это MMORPG, разрабатываемая En Masse Entertainment – командой, состоящей из профессионалов игровой индустрии. На текущий момент релиз игры запланирован на зиму. TERA предложит массу инноваций, по сравнению с традиционными ММО.
Команда TERA предоставила Examiner эксклюзивную возможность задать вопросы разработчикам. Мы беседуем с DaveNoonan, главным сценаристом EnMasseEntertainment, о мире TERA.
Согласно лору на официальном сайте, мир TERA принял форму двух спящих титанов. Но в каком смысле, буквальном или образном? И где вы черпали вдохновение, создавая такой мир?
Жители мира рассматривают историю создания мира как буквальную истину, даже несмотря на то, что она произошла задолго до их рождения. И мне кажется, это важно для осознания мира. Мы хотим, чтобы в TERA боги и магия воспринимались, как нечто достоверное, реальное. Что касается мифологических параллелей, можете назвать наобум любую точку земного шара. Мы черпаем вдохновение отовсюду! В данном конкретном случае, наши титаны, Arun и Shara, однозначно испытали определенное греческое влияние.
Каковы различия между континентами Arun и Shara?
До недавнего времени, Shara всегда был самым опасным континентом из двух, а в Arun (особенно в его южной части) довольно спокойно. Однако теперь большая часть армии Arun отбыла далеко, на войну, и Arun стал опасным местом, и все старые враги рады заявить свои права на часть территории «цивилизации».
На официальном сайте игры на карте показан некий остров, Island of Dawn. Что это за место, и в чем его отличие от двух континетов?
Island of Dawn – это первая тайна, с которой столкнутся игроки. Несколько месяцев назад остров возвысился над морем за считанные мгновения: вместе с нетронутыми зданиями и странными обитателями. Для жителей TERA, это огромное потрясение, ведь в первый раз в своей жизни они видят землю, явно не принадлежащую ни Arun, ни Shara. Остров, который, возможно, никак не связан с создателями вселенной? Многие с TERA рассматривают это событие как знак грядущих грандиозных событий.
Смогут ли игроки увидеть или посетить подземный мир, Underworld, откуда родом Argons?
Чтобы не расскрывать слишком многое, ограничусь следующим: во многих инстантах енд-гейма сражаться вы будете с Argons. И когда я исследую эти инстанты, неба я не вижу!
Судя по скриншотам, которые мы видели до недавнего времени, TERA использует красочную, яркую цветовую палитру. Как выбор цветов влияет на настроение в разных областях?
Наша цель – обеспечить эмоциональное удовольствие через геймплей, а цвет определенно может вызывать эмоции. Когда наша игра – да и любая другая игра, в принципе - будет готова, цветовая палитра сможет предзнаменовать события и усиливать чувства, которые вы будет испытывать от экшена, от истории и от общего геймплея.
А какие районы реального мира вдохновили художников при создании мира TERA?
Глобальные игры, такие как TERA, требуют масштабных источников вдохновения, и мы гармонично смешиваем разные вещи. Например, недавно я был в пустынной деревне и видел кактусы, напомнившие мне Американский Запад, хижины с соломенными крышами – африканские саванны, а большие здания скорее похожи на арабскую архитектуру в Сахаре. Каждый элемент помогает оживить ландшафт, но в реальном мире вы не увидите эти элементы рядом друг с другом. TERA – огромный мир, так что у нас много возможностей почерпнуть вдохновение для разных частей континетов, да и для истории.
Как вы собираетесь сделать мир TERA уникальным, отличным от других ММО?
Для меня самые захватывающие и уникальные аспекты TERA – это экшн бои (особенно отсутствие однообразного спама хила для хилеров), некоторые элементы енд-гейма (которые я пока не могу расскрывать, так как они еще в разработке), и мир, который выходит за рамки традиционной фэнтези (нет привычных гоблинов или минотавров, к примеру).